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segunda-feira, 14 de abril de 2014

Segue a continuação do guia estratégico para Vampire: the eternal Struggle. Nesse post será detalhado como o deck de combate se porta dentro do jogo, as cartas utilizadas, dicas para intimidação negociação e como derrotá-lo.



3.3 Combate


A) Como esse deck vence o jogo?


Um deck de combate clássico entra em combate deliberadamente com os minions dos outros jogadores, controlando o jogo mandando-os para torpor ou queimando-os. Ele se defende e ataca metendo a porrada através do combate, e, principalmente, através de acordos com os outros Matusaléns. 

Esse deck remove o pool da presa através de efeitos permanentes ou através sangramentos quando estabiliza o controle da mesa.


B) Que cartas eu devo usar?


Na sua cripta, na sua cripta você geralmente optará por usar entre uma a três disciplinas, mas a maioria dos decks de combate usa apenas duas disciplinas.

Sejam quais forem as disciplinas escolhidas, você deverá escolher vampiros com a menor capacidade possível e que tenham no mínimo uma das disciplinas escolhidas no superior. O deck de combate clássico é o deck Brujah de Potência-Rapidez, que funciona bem quando tem as duas disciplinas no nível superior.

A Library deveria incluir as seguintes cartas:

Cartas Master - Decks de combate geralmente rodam a mão rapidamente. Indiscutivelmente, algumas cartas master funcionam relativamente bem em decks de combate. 

Uma delas é Fame - que faz com que o controlador do vampiro na qual Fame

estiver anexado queime 3 de pool quando o mesmo for para torpor.

Um truque utilizado é colocar Fame em um dos vampiros da presa na fase master, e depois entrar em combate e mandá-lo para torpor, em seguida resgatando-o de torpor com um de seus outros minions e enviá-lo para torpor novamente, enfraquecendo significativamente a presa.

Outras cartas Master que aumentem as possibilidades de jogada e opções em combate são muito bem-vindas, como Elder Library, Visit to the Capputin e Dreams of the Sphinx. 


Cartas de Combate - Existem inúmeras formas de se fazer um deck de combate, mas o deck clássico usa Potência e Rapidez. Cartas como Torn Signpost aumentam o dano básico do vampiro enquanto Strikes adicionais da disciplina Rapidez são usados, se necessários. 

Você também usará Immortal Grapple para neutralizar Combat Ends, ou Psyche! como alternativa, além de algumas cópias de  Taste of Vitae para recuperar sangue em seus vampiros. Dependendo do seu estilo, você pode querer usar também Disarms e Decapitates. 

Evite exagerar na quantidade de dano que você pode causar, gastando cartas á toa ou colocando cartas demais. Nunca esqueça que combate por si só não ganha jogo, é é um meio para um fim, seja incapacitar o predador, seja enfraquecer a presa. Isso significa que idealmente você irá querer controlar o jogo com o mínimo de gasto de recursos possível, seja em cartas, em sangue e também na economia de ações.

Em um combate, você não precisa usar um combo como Torn Signpost + Death of My Conscience + Immortal Grapple + Blur para causar 30+ pontos de dano, pois geralmente você só precisará causar 5-7 pontos de dano no máximo para enviar o minion do oponente para torpor.

Cartas de Rush - Essas são as cartas que permitem que você entre em combate. Elas são chamadas de "cartas de Rush" por que a primeira e mais conhecida delas se chama Bum's Rush - e ainda permanece como staple nesse tipo de deck por conta de sua versatilidade e simplicidade, mas numerosas outras alternativas existem com seus próprios prós e contras - Nose of The Hound, Ambush, Games of Instinct, Big Game, e outras.

Existe também a carta master Haven Uncovered, que tem  o benefício de permitir múltiplos Rushes no alvo que a carta está anexada, mas que tem a desvantagem de ser jogado lentamente, podendo travar a mão do jogador. 

Você deverá usar entre 10-20 cartas dedicadas a entrar em combate, podendo usar bem menos caso use vampiros com essa habilidade (Theo Bell, Beast, the Leatherface of Detroit e Uta Kovacs por exemplo).

Outras cartas - Alguns jogadores optam por incluir algumas outras ações, tendo em mente que ninguém irá bloqueá-los. Cartas de equipamento, aliados, retainers e ações políticas podem encontrar seu espaço em um deck de combate.

Um exemplo de combinação muito boa é o deck de Brujah Tradição/Rush. Entretanto, é importante lembrar que cada carta que você adiciona que não combine com a sua estratégia principal, estará diluindo a eficiência do seu controle de mesa.


C) Como eu jogo com o deck e como eu o derroto?


Contrariando a expectativa dos iniciantes, o deck de combate é um dos decks mais políticos de se jogar, ao menos no nível das negociações e pensamento sobre as consequências de suas ações.

Considere o seguinte: Um deck de combate não consegue se defender contra um deck de sangramento e furtividade, e não pode se defender bloqueando ou ganhando dos votos de um deck político. Ele também não consegue matar a sua presa rapidamente. Ele não pode bloquear interferindo nas ações dos outros jogadores. Tudo o que ele consegue fazer é controlar a mesa. Mas o faz de forma magistral se tudo ocorrer como planejado.

Entretanto, não importa o quão bom seu deck de combate for, raramente você será forte o suficiente para mandar todos os vampiros dos outros quatro jogadores para torpor. Pior, qualquer controle que você fizer para seu benefício invariavelmente terá impacto em toda a mesa. 

Exemplo: você detona todos os vampiros de sua presa em um jogo com 5 jogadores. Isso libera toda a pressão de sua grandpresa, que por sua vez pressiona fortemente seu grandpredador, e que ultimamente dá ao seu predador mais liberdade para atacar você. Você então "bate para trás" e o mesmo acontece só que de forma inversa.

Em contrapartida, você é o fodão anjo da morte aquele que decide quem vive ou não, controlando o fluxo do jogo e portanto podendo extrair acordos como "se você redirecionar para mim eu vou mandar os teus vampiros para torpor no próximo turno" ou mais sutilmente "eu vou mandar aquele vampiro para torpor, daí você terá um minion a mais que ele, e você poderá fazer a sua ação. Em troca, eu quero que você faça os seguinte..."

Você precisa considerar as consequências de cada combate, e ganhar sempre algo a mais de cada luta que ocorra (ou que não ocorra), além de ter que estar constantemente atento sobre a dinâmica da mesa.

Assim como pilotar um deck de combate requer habilidade, derrotá-lo também requer o mesmo. Combate é totalmente voltado ao controle, portanto é bem difícil ganhar dele no quesito controle. 

Se você é um Wall e bloqueia um deck de combate, tudo o que irá resultar é uma pilha de corpos para os dois lados. Se você concentrar seus ataques ao pool de um deck de combate de forma muito agressiva, ele irá concentrar toda a pancadaria em você.

Quando lidando com um deck de combate, diplomacia é a palavra chave. Eles tendem a ter uma grande dificuldade em vencer, mas eles são os melhores em determinar quem irá vencer. Seja amigo do deck de combate, ou, se isso não for possível, tente colocar o foco em alguma outra pessoa. Se você precisa sangrá-lo, o faça de forma inofensiva "só para pegar o edge" ou de forma decisiva "... e 25 pontos de sangramento esse turno, não pode se vingar se estiver morto, seu Brujah."

Decks de combate são o equivalente aos decks Azul de Controle do Magic: lentos, vulneráveis a agressão (dano no pool) no início do jogo, mas que tem o potencial de dominar totalmente se jogado de forma correta.


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